Lion Studios首次公开分享 :超休闲游戏的立项研发与发行
5月30日,由罗斯基联合热云数据、量江湖等主办的游戏出海发行那些事主题分享沙龙在成都成功举办。活动邀请了多位游戏领域专家和知名公司负责人分享交流,演讲内容分别从流量机会挖局与海外市场拓展等几个角度展开,涵盖中重度游戏及超休闲游戏的研发立项及发行的众多相关问题。
本次在活动上,Lion Studios亚太区负责人陈柏安带来了《超休闲游戏的立项研发与发行》内容分享,同时这也是Lion Studios在亚太地区的首次正式分享。作为世界知名的休闲游戏发行公司,Lion Studios至今已经发行超23款游戏,累计下载超10亿,其中有8款登顶榜首,超过15款游戏进入过免费榜前十。而本次分享的内容则是行业从业者关心的超休闲游戏的研发立项与发行经验角度出发,以超休闲游戏的特点切入,对立项、玩法、留存以及市场等几方面进行了分析。并结合Lion Studios合作发行过程中的经验,对超休闲游戏的研发立项提供了一些建议。
Lion Studios亚太区负责人陈柏安
以下为具体的演讲内容:
很高兴有机会和大家分享。
首先介绍一下Lion Studios。我们是一家美国公司,总部位于美国旧金山,同时在中国上海、德国柏林、加拿大维多利亚以及韩国首尔设立有分公司。目前团队已有30多人,发行过的游戏累计下载量超过10亿次,其中有8款游戏登顶榜首,超过15款游戏进入过免费榜前十的位置。
一、超休闲游戏的特点决定了产品品类与玩法
说到超休闲游戏的立项,那就要从游戏的特征分析。超休闲游戏是什么,谁在玩超休闲游戏,他们在哪些时间点玩游戏。
超休闲游戏具备几个特征:
1、名字精简,下载方便,游戏过程甚至不需要联网;
2、操作简单,可以单手才做;
3、玩法容易理解,游戏中最好不要有教程,即使有教程也要尽量简短;
4、游戏内容更轻度,每次游戏的流程很短,并且用户在游戏过程中可以随时暂停,继续游戏;
5、游戏时间随意,在任何时间都可以玩上一两局;
6、跨年龄,超休闲游戏是不同年龄层的用户都可以玩;
在移动游戏初期,很多游戏需要付费下载。这个阶段100个人中可能只有1个人玩游戏。进入游戏内购阶段后,可能100个人中有5个或者10个人玩游戏。而超休闲游戏具备易上手,负担轻的特性,可以把更多的非游戏用户转化为游戏用户,并且超休闲游戏的用户是以年轻人为主。举个例子,我们去年5月份发行了一款产品名叫恋爱球球的超休闲游戏。产品发行1个多月之后,大量的学生群体成为了游戏的忠实用户。
超休闲游戏最大的优势在于,满足用户碎片化时间的需求。用户可以在任意空闲的时间段玩,不会有任何负担。超休闲游戏常见的品类有跑酷、挂机、合成、多人IO等,操作方式有轻点,长按,滑屏等。根据我们的观察,欧美的榜单最常见的美术风格是低多边型、扁平、极简化、3D方块类型以及像素风格。
二、我们该如何确定立项的品类和玩法?
通常大家向我询问该做什么游戏时,我的第一个问题是你们对什么样的游戏感兴趣。因为做游戏首先要自己玩,所以符合团队属性的游戏更重要。我们见到了很多的团队,包括我们自己的发行团队,前期都在寻找自己的特性,经过一段时间后,都会变成只做几个特定的类型,而不是什么都做。
在选择游戏品类的时候,不一定要局限于市面上的品种。例如IO游戏,以前是很少见甚至基本接触不到,直到15年agar.io崭露头角后这个品类才开始慢慢流行。
游戏操作方面,大方向是尽量把游戏操作设计的简单直接,容易理解。选择市面上常见的操作方式,可以降低用户的学习成本,避免用户在玩游戏的时候遇到疑惑,导致用户流失。举个例子,我们的一款产品有瞄准、设计、爆炸等元素,游戏以消灭不同造型,不同类型的坏人为核心。在玩法上,游戏不止是使用手枪,也有手榴弹或者各种不同的武器。整体来看游戏关卡操作简单,但并不代表没有深度。我们的目的是让用户感受到,在游戏的过程中解锁越来越多的内容,让用户有成就感,进而继续留在游戏内。如果大家的目标是海外,建议大家多玩一些欧美榜单上的游戏,很多经验和感觉是通过不断体验积累的,这些积累对我们自己也有很多帮助。
在开发游戏的时候,尽量使用比较简单的美术方式,因为后续你可能会多次更换素材,测试转化效果。如果产品和现有的产品玩法类似,我们建议在其他方面做一些改变,比如把整体的美术风格更换,从2D变成3D,比如更换摄像机的角度,这些都可以给用户焕然一新的感觉,但是不能保证一定成功,核心内容一样的话,成功机会确实比较小。一年中的季节也是需要注意的,在适当的季节选择游戏的主题和美术,一定程度上可以帮助提升游戏的转化。
三、用市场和留存验证idea是否可行
拿到一个idea之后,可以先自己预想游戏在市场的表现及我们的期待希望。研发设计时内容可以不多,先看看用户对这个类型的游戏是什么反应,是不是有很多人喜欢这样的题材。如果在内容不多的情况下,留存不好,那可能确实是因为内容太少,下一步的目标就是丰富游戏的内容。建议大家要明确知道每个阶段测试的目的,比如说想测试用户喜不喜欢游戏,但是美术都没有做完整,这种情况下测试数据不理想,是很难判断用户是因为美术不好看还是关卡太无聊,或者不喜欢这个玩法等。所以尽可能把想测试的变动项目保留的越精简越好,不要影响对整个产品的判断。
针对市场潜力及留存分享几个方面的看法:
美术不要过于硬核或复杂,如果你的主题是美漫的风格,那么你已经把用户限制在一个非常小的圈子里了。同品类游戏很多,再做出一款类似的,用户不一定买单。
在留存方面,如果测试后的留存不理想,可能会有以下几个原因。
第一是太单调,玩家觉得没意思,就流失了;
第二是某个关卡太难,用户卡在这里很久,导致流失;
第三是和同类的游戏太像,玩家玩过其他游戏,不想再玩类似的,或者类型相同品质差距较大,玩家会选择质量更好的产品;
第四是玩法太过复杂,学习成本太高,玩家觉得负担重,导致流失;
这些是比较常见的情况。
四、超休闲游戏发行如何推产品
那么作为发行应该怎么推游戏呢?
通常我们会和开发者讨论立项的方向,我们会和开发者沟通,在确认立项的方向之后,做一个产品的原型,会提供一套高效的系统化测试,通过数据来验证这个产品在市场上会不会有好的表现。如果产品不错,我们会深度合作,帮助开发者调整产品数据。同时我们也会帮助开发者设计一些游戏UI或者人机交互,用户交互方面,甚至是美术风格。最后是建立一套完整的商业化系统,包括内购,广告,未来也会尝试订阅。
这里举几个案例。第一个是《Happy Glass》,第二个是瑞典个人开发者制作的《Flip Trickster》,第三个是《Mr Bullet》。1BUTTON的团队曾经取得过不错的成绩,我们在合作的过程中发现这个团队非常善于设计关卡,在极简化平面化工里面表现非常出色。所以我们一起尝试过几个产品idea,同时我们发现带有人类题材物理类型的产品非常吸引用户,这样的idea就成为了立项的方向。后续再协助他们做一些关卡优化,数据分析等,根据结果分析新的内容对用户和产品有什么影响,再决定后续发开发方向。
五、验证美术和玩法后,再确定是否开发投入
关于超休闲游戏,行业中存在一些争议点与误解,这里也希望一起来交流:
1、创新和过度借鉴的边界。举个例子,AB两款游戏,玩法操作一模一样,但是B游戏把整个美术风格和色调都换了,题材也做了更改,这样可以带来一定的受众。B游戏将一个本身很火的玩家尝试了不同的主题,就一个不错的创新的例子。
2、常听到大家说的一句话,做一款成功的超休闲游戏非常简单快速并且赚钱也很快。这句话部分正确,也有一部分不正确。超休闲游戏做出来是很简单,但是做的人多了,脱颖而出的概率就小了。从立项到测试,到产品优化,整个用户体验的打磨,最重要的是每个步骤都要相互配合好,任何一个地方出现短板都会造成没有结果的输出。
3、假如直接抄了一个市场上火爆的游戏,那么你看到的数据结果跟抄袭的对象是完全不一样的。因为他们已经先行抢走了最核心的用户,而你的用户不一定是匹配你的游戏的群体。并且两款相同的游戏用户自然会作对比,很大程度上会压缩市场空间。我个人认为直接抄一款火爆的游戏,并不是说完全不行,只是相对比较难到达预期效果。最后的结果是很多人把自己有限的人力、资金,投入到一个潜力没那么大的产品上。
我们测试一款产品是用完整的美术和玩法,搭配较少的内容来检验这个产品是否可行,然后再继续开发。很多人会花半年一年的时间做一款超休闲游戏,做出来之后拿到市场上,发现用户好像不太喜欢,那是现在不喜欢还是从来都不喜欢,这个没法验证,结局就是投入的资金没法获得回报。所以建议大家尽早检验idea是不是值得长期投资,然后再决定后续资源的分配。
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